SELAMAT DATANG DI SITUS RESMI MTSN 1 SURAKARTA - SITUS INI MERUPAKAN MEDIA INFORMASI DAN KOMUNIKASI ANTARA PESERTA DIDIK MAUPUN MASYARAKAT UNTUK MENGETAHUI INFORMASI DAN KEGIATAN-KEGIATAN LEBIH LANJUT YANG DILAKSANAKAN DI SATUAN PENDIDIKAN MTSN 1 SURAKARTA

PRAMATSA READY TO EAGLE SCOUT AWARD KWARDA JATENG 2020

0

Surakarta-MTsN Surakarta 1 menindaklanjuti Surat No 199/1131-B dari Kwarcab Kota Surakarta tentang Pengumpulan Portofolio Pramuka Garuda Tahun 2020 yang telah di disposisi kepada Tim Pramuka MTsN Surakarta 1 (Pramatsa) pada tanggal 9 Juli 2020. Dengan adanya surat tersebut,  Tim Pramatsa melakukan koordinasi dan menunjuk 4 siswa dengan komposisi 2 putra dan putri sebagai perwakilan Pramatsa untuk mempersiapkan dan membuat portofolio Pramuka Garuda.Adapun siswa yang mewakili diantaranya 1) Raihan Arva Pradipa; 2) Tsalisa Syahriyatul Mubarokah; 3) Maulana Arkan Atthariq Kelas; dan 4) Nashira Bilqis Sabrina Kelas.  Keempat siswa tersebut telah menyusun portofolio hingga tanggal 31 Juli 2020 lalu dengan bimbingan secara daring dan luring oleh Pembina Pramuka.

Penyusunan portofolio tidak hanya berisi materi kepramukaan melainkan juga keterampilan dari siswa itu sendiri. Adapun syarat kelengkapan portofolio yang harus dilengkapi setiap peserta calon Pramuka Penggalang Garuda 1) Biodata Peserta; 2) Foto copy Syarat Kecakapan Umum (SKU) Penggalang Terap beserta Surat Pelantikan; 3) Foto copy Syarat Kecakapan Khusus (SKK) yang berjumlah 25 Tanda Kecakapan Khusus (TKK) beserta Surat Keterangan uji SKK; 4) Surat Keterangan berkelakuan baik dari sekolah dan lingkungan masyarakat; 5) Hasta karya berjumlah 6 macam beserta laporan cara pembuatan dan dokumentasi pembuatan; 6) Surat keterangan dari sekolah dan atau foto kegiatan siswa dapat mengoperasikan komputer, dalam hal ini kami melampirkan foto ketika siswa sedang melakukan KBM daring menggunakan E-Learning Madrasah; 7) Dapat berkomunikasi dengan bahasa Internasional dibuktikan dengan membuat Curriculum vitae dan narasi biodata dan bakat minat diri, dalam hal ini peserta dari Pramatsa membuat dengan 2 bahasa yakni bahasa Inggris dan bahasa Arab. Bahasa Arab juga dilampirkan sebagai bentuk identitas peserta bahwa peserta berasal dari Madrasah; 8) Foto Copy piagam Kejuaraan yang dimiliki,dalam poin ini 2 peserta diantaranya memiliki cukup piagam kejuaraan khususnya bidang kepramukaan untuk menjadi bekal pramuka penggalang garuda.Setelah peserta selesai menyusun portofolio, kemudian portofolio dikirimkan ke madrasah dan selanjutnya diperiksa kembali oleh Pembina Pramuka Setelah diperiksa portofolio yang sudah siap, dibawa Pembina dan dikumpulkan ke Sekretariatan Kwarcab Kota Surakarta.

“Tanggal 28 Agustus 2020 hasil seleksi yang lolos ke tahap 2 wawancara diumumkan. Dari 4 peserta yg mewakili pramatsa, Alhamdulillah 2 diantaranya lolos yaitu Raihan Arva Pradipa kelas 9PK1 dan Maulana Arkan Atthariq kelas 8PK2. Persiapan demi persiapan dilakukan hingga tiba pada tanggal 31 Agustus 2020 peserta mengikuti seleksi tahap 2 melalui aplikasi google meet dengan mempersiapkan salinan portofolio, bakat minat atau prestasi pribadi, hasta karya yang telah dibuat, dan narasi biodata (bahasa Inggris). Di akhir seleksi wawancara, ada satu yang belum kami siapkan dengan baik yaitu sesi tanya jawab dengan juri yang menggunakan bahasa Inggris.Meskipun hal tersebut terlewat alhamdulillah  dengan kemampuan yang cukup dimiliki peserta mereka mampu menjawab pertanyaan-pertanyaan dengan baik dan lancar,”tutur Nirmala, Pembina Pramtsa

Tanggal 15 September 2020 Kwarcab kota Surakarta mengumumkan 4 peserta perwakilan Pramatsa lulus sebagai Pramuka Penggalang Garuda dan peserta terbaik 1 putra diperoleh Maulana Arkan Atthariq dan peringkat 4 putra diperoleh Raihan Arva Pradipa. Untuk peserta putri memang tidak masuk peringkat 5 besar tetapi keduanya tetap akan dilantik menjadi Pramuka Garuda karena telah dinyatakan lulus portofolio oleh Kwarcab Kota Surakarta.Terbaik 1 putra atas nama Maulana Arkan Atthariq dari MTs Negeri Surakarta 1 dan Terbaik 1 putri atas nama Tiara Esa Wiyanto dari SMP Negeri 4 Surakarta akan mewakili Kwarcab Kota Surakarta mengikuti Seleksi Pramuka Penggalang Garuda Berprestasi di tingkat Kwartir Daerah (Kwarda) Jawa Tengah.

“Persiapan menuju Pramuka Penggalang Garuda berprestasi terus dilakukan dengan bimbingan dari Pembina Pramatsa dan Kwarcab Kota Surakarta. Kegiatan yang diselenggarakan oleh Kwarda Jateng ini memiliki beberapa tahap yang harus dilalui peserta untuk kemudian disaring menjadi 6 besar dan terakhir penentuan peserta terbaik 1, 2 dan 3. Tahap 1 peserta melakukan pendaftaran secara online menggunakan google form. Kemudian tahap 2 berupa tes pengetahuan umum, kepramukaan dan Scouting Skill. Dilanjutkan tahap 3 peserta membuat video Iklan Layanan Masyarakat (ILM) yang berdurasi maksimal 1 menit yang bertemakan Protokol Kesehatan di Era Pandemi. Selanjutnya tahap terakhir 4 dan 5 hanya diperuntukkan bagi 6 peserta yang lolos untuk diuji portofolio yang sudah dibuat,”jelas Rohas, Pembina Pramatsa. (Diana/Duwi)

Upaya Meningkatkan Aktifitas dan Minat Belajar Siswa pada Pembelajaran Daring Melalui Variasi Aplikasi Daring untuk Mata Pelajaran IPA

0

Kegiatan pembelajaran dalam kondisi normal memiliki tantangan tersendiri, baik dari sisi guru maupun dari sisi peserta didik. Guru dan peserta didik dihadapkan pada kondisi untuk menciptakan situasi pembelajaranyang baik. Kegiatan pembelajaran pada situasi normal yang dominan dilaksanakan di sekolah menempatkan guru dan peserta didik dalam suasana pembelajaran yang  kondusif. Pembelajaran menjadi lebih efektif karena guru dan siswa berada pada waktu dan ruang yang sama. Era pandemi memberikan pengalaman (situasi) yang berbeda dari biasanya. Kegiatan pembelajaran dalam masa pandemi memberikan tantangan-tantangan baru bagi guru dan peserta didik, terutama karena hampir seluruh kegiatan beralih menjadi berbasis daring. Situasi yang kondusif tidak lagi mudah untuk diperoleh. Guru dan peserta didik tidak lagi ada dalam suasana akademik yang sama. Hal ini menjadi tantangan yang lebih berat bagi guru untuk setidaknya mampu menarik minat belajar dan keaktifan peserta didik dengan latar belakang suasana dan kondisi lingkungan yang lebih bervariasi, tanpa mengesampingkan pentingnya akses teknologi maupun kemampuan mengaplikasikan teknologi dengan baik. Salah satu aspek yang menjadi perhatian dalam tulisan ini adalah bahwa guru memiliki tanggung jawab untuk menyajikan materinya menjadi lebih menarik, interaktif, dan «engaging» dibandingkan pada masa pra pandemi.

Kata Kunci: pembelajaran,minat belajar, pandemi, daring

 

PENDAHULUAN

Sekolah, guru dan siswa memegang peranan penting dalam proses pembelajaran. Dalam kegiatan pembelajaran senantiasa terjadi proses kegiatan interaksi antara dua unsur manusia yaitu siswa sebagai pihak yang belajar dan guru sebagai pihak yang mengajar, dengan siswa sebagai subyek pokoknya. Peran kolaboratif antara siswa dengan guru sangatlah dibutuhkan demi terciptanya pembelajaran yang interaktif dan inovatif. Guru dituntut untuk dapat menciptakan situasi yang berpengaruh pada siswa dalam hal pemahaman konsep materi pelajaran yang akhirnya akan berdampak pada pencapaian hasil belajar yang optimal. Guru sebagai pengajar sebaiknya tidak mendominasi kegiatan pembelajaran tetapi membantu menciptakan kondisi yang mendukung serta memberikan motivasi dan bimbingan kepada siswa agar dapat mengembangkan potensi dan kreatifitasnya melalui kegiatan pembelajaran.

Sebelum tahun 2020, pra pandemi Covid-19, kita sudah memiliki sistem pendidikan nasional yang cukup konsisten. Setiap sekolah memiliki acuan kurikulum yang seragam. Setiap sekolah berlomba-lomba untuk mengimplementasikan kurikulum dan kegiatan pendukungnya dengan baik dengan berbagai macam keunikan dan variasi di sekolah.Bisa dikatakan, setiap sekolah akan menitikberatkan pada peningkatan kualitasnya secara inkremental dari tahun ke tahun. Demikian halnya juga dengan para guru, setiap kegiatan pembelajaran adalah bentuk dari perbaikan berkelanjutan dari pembelajaran sebelumnya.Setiap sekolah, guru, dan siswa sudah memiliki pemahaman mengenai peranan masing-masing dalam proses pembelajaran.

Pada masa pandemi Covid-19, tuntutan untuk keluar dari zona nyaman bagi sekolah, guru, dan siswa benar-benar nyata. Pembatasan kegiatan tatap muka, akselerasi penggunaan teknologi informasi dan komunikasi, dan peningkatan frekuensi kegiatan daring serta interaksi jarak jauh mendorong sekolah, guru, siswa, dan para pemangku kepentingan untuk beradaptasi dalam waktu singkat. Tantangan untuk setidaknya mempertahankan kualitas pendidikan yang selama ini terbentuk melalui proses pembelajaran di kelas membutuhkan kreativitas lebih dari semua pihak.

Berdasarkan latar belakang tersebut, penulis tertarik untuk melakukan penelitian mengenai pentingnya variasi aplikasi meeting pembelajaran daring di masa pandemi pada kelas 7 FD 1, 7 FD 2, dan 7 FD 3 di MTsN Surakarta 1.

 

 

TINJAUAN PUSTAKA

Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik. Pembelajaran menyoroti bagaimana peranan sekolah, guru, bahan ajar, metode, dan interaksi dengan peserta didik yang mendukung dan memotivasi untuk belajar.Guru akan berusaha membagikan pengetahuannya dan membentuk tingkah laku para peserta didik, sebaliknya umpan balik dan interaksi dengan peserta didik mendorong guru untuk selalu membuat perbaikan berkelanjutan agar pembelajaran selalu efektif dan berhasil baik.

Sekarang ini, daring dan luring menjadi istilah yang sering dijumpai, terutama berkaitan dengan tema pembelajaran di masa pandemi. Daring merupakan singkatan atau akronim dari dalam jaringan, sedangkan luring merupakan akronim dari luar jaringan. Dalam KBBI dijelaskan bahwa daring berarti terhubung melalui jejaring komputer, internet, dan sebagainya; sedangkan luring berarti terputus dari jejaring komputer. Bahasa lain yang mungkin lebih banyak digunakan sebagai penyebutan pembelajaran daring adalah pembelajaran online. Sebelumnya kita mungkin mengenal pembelajaran digital sebagai bentuk pembelajaran awal yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Pembelajaran daring memiliki cakupan yang lebih luas dalam memanfaatkan TIK, tidak hanya sebatas digitalisasi materi maupun media pembelajaran, namun juga mencakup komunikasi dan interaksi antar unsur-unsur dalam KBM menggunakan TIK. Internet memiliki peranan penting dalam konteks daring, sebagai media penghubung yang menyalurkan informasi. Pembelajaran daring biasanya akan mengkombinasikan penggunaan aplikasi maupun sistem yang saat ini banyak digunakan, misalnya penggunaan Learning Management System (LMS) seperti Moodle sebagai portal untuk mengakses materi ajar dan berinteraksi antara guru dan peserta didik; penggunaan aplikasi pertemuan seperti Zoom, Google Meet, Microsoft Teams, dll. untuk merealisasikan kelas daring; penggunaan aplikasi chat atau messaging untuk bertukar pendapat, berdiskusi, menyampaikan pengumuman, maupun berkoordinasi; dan lain sebagainya.

Tahun 2020 merupakan tahun yang penuh tantangan, di mana semua orang di seluruh dunia dihadapkan pada masalah yang sama, yaitu munculnya pandemi Covid-19 (Coronavirus Disease 2019). Pandemi adalah wabah yang berjangkit secara serempak di mana-mana dan meliputi daerah geografi yang sangat luas. Pandemi Covid-19 muncul pertama kali pada akhir tahun 2019 di Wuhan, China, dan merebak dalam waktu singkat ke seluruh penjuru dunia. Upaya terus dilakukan untuk mencegah penyebaran virus corona ini termasuk pembatasan perjalanan, karantina pemberlakuan jam malam, penundaan dan pembatalan acara, serta penutupan fasilitas. Sekolah dan universitas telah ditutup baik secara nasional atau lokal di lebih dari 124 negara dan memengaruhi lebih dari 1,2 miliar siswa. Kebutuhan Proses belajar mengajar agak sedikit terhambat akibat pandemi ini sehingga kegiatan belajar mengajar di Sekolah menjadi lumpuh. Sebuah solusi diharapkan mampu mengatasi lumpuhnya proses pembelajaran di sekolah. Pembelajaran daring sebagai salah satu alternatif yang sangat direkomendasikan, sehingga pembatasan interaksi antara guru dan siswa bisa dilaksanakan tetapi prosen kegiatan pembelajaran masih dapat dijalankan. Tidak dapat dipungkiri bahwa pandemi ini mengakselerasi penggunaan TIK, terutama internet, secara masif. Tentu saja berimbas pada penerapan pembelajaran daring yang serentak dilakukan secara nasional dengan segala kelebihan dan kekurangannya.

 

METODOLOGI PENELITIAN

Subyek dalam penelitian ini adalah 89 siswa MTsN 1 Surakarta yang terbagi dalam kelas 7 FD 1 berjumlah 30 siswa, kelas 7 FD2 berjumlah 30 siswa, dan kelas 7 FD 3 berjumlah 29 siswa.

Obyek dalam penelitian ini adalah aplikasi daringpembelajaran IPAuntuk kelas-kelas tersebut beserta variasinya.

Penelitian dilakukan dengan melakukan perencanaan terlebih dahulu terhadap variasi aplikasi daringdan menentukan aspek yang akan diamati dalam penerapannya. Aspek yang diamati dalam penerapan mencakup ketertarikan siswa terhadap materi, keaktifan siswa, dan nilai ulangan harian terkait materi tersebut.Pembelajaran yang dilakukan meliputi 2 (dua) materi ajar dan 2 (dua) ulangan harian.

Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi pada saat penerapan dan rekapitulasi data nilai ulangan. Perbandingan aspek-aspek subyektif dilakukan dengan membandingkan hasil pengamatan sebelum dan sesudah penerapan variasi. Sementara nilai ulangan dibandingkan secara langsung dari nilai rata-rata, nilai terendah, dan nilai tertinggi dari hasil ulangan sebelum dan sesudah penerapan variasi pembelajaran.

 

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Pembelajaran variasi satu menggunakan Google Meet, bahan ajar dalam bentuk presentasi Microsoft Power Point, penugasan menggunakan Google Classroom. Metode pembelajaran secara seminar dan diskusi guru dan siswa, serta tugas bersifat asinkron. Berdasarkan pengamatan, keaktifan siswa bisa dikatakan terbatas pada menjawab pertanyaan langsung dari guru, dan hanya beberapa siswa yang aktif menjawab. Kecenderungan untuk bermain aman dan hanya mendengarkan cukup besar. Adapun hasil ulangan harian pada variasi satu adalah sebagai berikut:

  • Kelas 7 FD1: nilai rata-rata = 77,20; nilai min = 50; nilai maks = 98
  • Kelas 7 FD2: nilai rata-rata = 78,67; nilai min = 50; nilai maks = 98
  • Kelas 7 FD3: nilai rata-rata = 76,47; nilai min = 50; nilai maks = 92

Nilai rata-rata keseluruhan adalah 77,44.

Pembelajaran variasi dua menggunakan Zoom meeting, bahan ajar dalam bentuk presentasi Microsoft Power Point, penggunaan media video YouTube, penggunaan aplikasi Quizizz, dan Whatsapp Group untuk diskusi kelompok. Metode pembelajaran secara seminar, diskusi kelompok, diskusi guru dan siswa, serta menjawab kuis secara realtime untuk mendapatkan pemenang. Berdasarkan pengamatan, keaktifan siswa menjadi lebih merata, terutama dengan adanya stimulus video untuk diskusi dalam kelompok kecil. Setidaknya setiap siswa memiliki kesempatan untuk mengutarakan pendapatnya dalam kelompok kecil tanpa rasa takut dalam forum besar. Pemanfaatan kuis juga menambah keasikan dalam proses pembelajaran, karena interaksi menjadi semakin menarik. Adapun hasil ulangan harian pada variasi dua adalah sebagai berikut:

  • Kelas 7 FD1: nilai rata-rata = 85,57; nilai min = 65; nilai maks = 98
  • Kelas 7 FD2: nilai rata-rata = 85,33; nilai min = 68; nilai maks = 100
  • Kelas 7 FD3: nilai rata-rata = 85,56; nilai min = 60; nilai maks = 100

Nilai rata-rata keseluruhan adalah 85,47.

Secara umum, materi dan proses pembelajaran yang menyesuaikan dengan perkembangan jaman, terutama trend teknologi, memberikan dampak yang positif dalam proses pembelajaran daring. Nilai rata-rata keseluruhan menunjukkan peningkatan yang cukup signifikan, namun peneliti masih menemukan anomali pada indikator nilai minimal, di mana dalam variasi dua justru mengalami penurunan. Hal ini kemungkinan besar terkait dengan pemanfaatan media pembelajaran daring perlu mempertimbangkan kemudahan akses dan penggunaan.

 

 

 

KESIMPULAN

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa variasi pembelajaran daring sangat mempengaruhi minat belajar dan keaktifan siswa. Sangat berbeda dengan pembelajaran luring, di mana semua unsur-unsur KBM telah bersiap diri dan berada dalam lingkungan yang sudah terkondisikan untuk melakukan proses pembelajaran, pembelajaran daring memiliki tantangan yang sangat besar di mana guru dan peserta didik mungkin tidak berada dalam situasi, kondisi, dan lingkungan yang sama, yang diharapkan mampu menunjang proses pembelajaran. Guru diharapkan mampu membangun situasi dan kondisi yang kondusif secara virtual, mampu mengikat dan merangsang minat belajar peserta didik dengan lebih kreatif. Penyajian materi bervariasi yang menarik diharapkan mampu mengatasi batasan-batasan nyata yang mungkin dihadapi atau dialami secara langsung oleh peserta didik.Namun perlu juga diwaspadai bahwa penggunaan variasi pembelajaran yang berlebihan justru memberikan efek negatif pada peserta didik, perasaan terbebani yang berlebihan, kegugupan yang berdampak pada sikap pasif, dan lain sebagainya. Di sini sangat penting bagi guru untuk menakar kemampuan siswa dan menjaga keseimbangan proses pembelajaran dalam kelas.

DAFTAR PUSTAKA

Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa, Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia. 2016. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: https://kbbi.kemdikbud.go.id

Direktorat Pendidikan dan Pembelajaran. 2020. Apa itu pembelajaram?. UNIDA. https://unida.ac.id/pembelajaran/artikel/apa-itu-pembelajaran.html

Anonim. 2020. Kemenag Mulai Terapkan e-Learning Madrasah. https://kemenag.go.id/berita/read/513026

Pane, Aprida dan Dasopang, Muh. Darwis. 2017. Belajar dan Pembelajaran. Padang: Fitrah

Upaya Meningkatkan Aktifitas dan Minat Belajar Siswa pada Pembelajaran Daring Melalui Variasi Aplikasi Daring untuk Mata Pelajaran IPA

0

Ulis Manto

 

Abstrak

Kegiatan pembelajaran dalam kondisi normal memiliki tantangan tersendiri, baik dari sisi guru maupun dari sisi peserta didik. Guru dan peserta didik dihadapkan pada kondisi untuk menciptakan situasi pembelajaranyang baik. Kegiatan pembelajaran pada situasi normal yang dominan dilaksanakan di sekolah menempatkan guru dan peserta didik dalam suasana pembelajaran yang  kondusif. Pembelajaran menjadi lebih efektif karena guru dan siswa berada pada waktu dan ruang yang sama. Era pandemi memberikan pengalaman (situasi) yang berbeda dari biasanya. Kegiatan pembelajaran dalam masa pandemi memberikan tantangan-tantangan baru bagi guru dan peserta didik, terutama karena hampir seluruh kegiatan beralih menjadi berbasis daring. Situasi yang kondusif tidak lagi mudah untuk diperoleh. Guru dan peserta didik tidak lagi ada dalam suasana akademik yang sama. Hal ini menjadi tantangan yang lebih berat bagi guru untuk setidaknya mampu menarik minat belajar dan keaktifan peserta didik dengan latar belakang suasana dan kondisi lingkungan yang lebih bervariasi, tanpa mengesampingkan pentingnya akses teknologi maupun kemampuan mengaplikasikan teknologi dengan baik. Salah satu aspek yang menjadi perhatian dalam tulisan ini adalah bahwa guru memiliki tanggung jawab untuk menyajikan materinya menjadi lebih menarik, interaktif, dan «engaging» dibandingkan pada masa pra pandemi.

Kata Kunci: pembelajaran,minat belajar, pandemi, daring

 

PENDAHULUAN

Sekolah, guru dan siswa memegang peranan penting dalam proses pembelajaran. Dalam kegiatan pembelajaran senantiasa terjadi proses kegiatan interaksi antara dua unsur manusia yaitu siswa sebagai pihak yang belajar dan guru sebagai pihak yang mengajar, dengan siswa sebagai subyek pokoknya. Peran kolaboratif antara siswa dengan guru sangatlah dibutuhkan demi terciptanya pembelajaran yang interaktif dan inovatif. Guru dituntut untuk dapat menciptakan situasi yang berpengaruh pada siswa dalam hal pemahaman konsep materi pelajaran yang akhirnya akan berdampak pada pencapaian hasil belajar yang optimal. Guru sebagai pengajar sebaiknya tidak mendominasi kegiatan pembelajaran tetapi membantu menciptakan kondisi yang mendukung serta memberikan motivasi dan bimbingan kepada siswa agar dapat mengembangkan potensi dan kreatifitasnya melalui kegiatan pembelajaran.

Sebelum tahun 2020, pra pandemi Covid-19, kita sudah memiliki sistem pendidikan nasional yang cukup konsisten. Setiap sekolah memiliki acuan kurikulum yang seragam. Setiap sekolah berlomba-lomba untuk mengimplementasikan kurikulum dan kegiatan pendukungnya dengan baik dengan berbagai macam keunikan dan variasi di sekolah.Bisa dikatakan, setiap sekolah akan menitikberatkan pada peningkatan kualitasnya secara inkremental dari tahun ke tahun. Demikian halnya juga dengan para guru, setiap kegiatan pembelajaran adalah bentuk dari perbaikan berkelanjutan dari pembelajaran sebelumnya.Setiap sekolah, guru, dan siswa sudah memiliki pemahaman mengenai peranan masing-masing dalam proses pembelajaran.

Pada masa pandemi Covid-19, tuntutan untuk keluar dari zona nyaman bagi sekolah, guru, dan siswa benar-benar nyata. Pembatasan kegiatan tatap muka, akselerasi penggunaan teknologi informasi dan komunikasi, dan peningkatan frekuensi kegiatan daring serta interaksi jarak jauh mendorong sekolah, guru, siswa, dan para pemangku kepentingan untuk beradaptasi dalam waktu singkat. Tantangan untuk setidaknya mempertahankan kualitas pendidikan yang selama ini terbentuk melalui proses pembelajaran di kelas membutuhkan kreativitas lebih dari semua pihak.

Berdasarkan latar belakang tersebut, penulis tertarik untuk melakukan penelitian mengenai pentingnya variasi aplikasi meeting pembelajaran daring di masa pandemi pada kelas 7 FD 1, 7 FD 2, dan 7 FD 3 di MTsN Surakarta 1.

 

 

TINJAUAN PUSTAKA

Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik. Pembelajaran menyoroti bagaimana peranan sekolah, guru, bahan ajar, metode, dan interaksi dengan peserta didik yang mendukung dan memotivasi untuk belajar.Guru akan berusaha membagikan pengetahuannya dan membentuk tingkah laku para peserta didik, sebaliknya umpan balik dan interaksi dengan peserta didik mendorong guru untuk selalu membuat perbaikan berkelanjutan agar pembelajaran selalu efektif dan berhasil baik.

Sekarang ini, daring dan luring menjadi istilah yang sering dijumpai, terutama berkaitan dengan tema pembelajaran di masa pandemi. Daring merupakan singkatan atau akronim dari dalam jaringan, sedangkan luring merupakan akronim dari luar jaringan. Dalam KBBI dijelaskan bahwa daring berarti terhubung melalui jejaring komputer, internet, dan sebagainya; sedangkan luring berarti terputus dari jejaring komputer. Bahasa lain yang mungkin lebih banyak digunakan sebagai penyebutan pembelajaran daring adalah pembelajaran online. Sebelumnya kita mungkin mengenal pembelajaran digital sebagai bentuk pembelajaran awal yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Pembelajaran daring memiliki cakupan yang lebih luas dalam memanfaatkan TIK, tidak hanya sebatas digitalisasi materi maupun media pembelajaran, namun juga mencakup komunikasi dan interaksi antar unsur-unsur dalam KBM menggunakan TIK. Internet memiliki peranan penting dalam konteks daring, sebagai media penghubung yang menyalurkan informasi. Pembelajaran daring biasanya akan mengkombinasikan penggunaan aplikasi maupun sistem yang saat ini banyak digunakan, misalnya penggunaan Learning Management System (LMS) seperti Moodle sebagai portal untuk mengakses materi ajar dan berinteraksi antara guru dan peserta didik; penggunaan aplikasi pertemuan seperti Zoom, Google Meet, Microsoft Teams, dll. untuk merealisasikan kelas daring; penggunaan aplikasi chat atau messaging untuk bertukar pendapat, berdiskusi, menyampaikan pengumuman, maupun berkoordinasi; dan lain sebagainya.

Tahun 2020 merupakan tahun yang penuh tantangan, di mana semua orang di seluruh dunia dihadapkan pada masalah yang sama, yaitu munculnya pandemi Covid-19 (Coronavirus Disease 2019). Pandemi adalah wabah yang berjangkit secara serempak di mana-mana dan meliputi daerah geografi yang sangat luas. Pandemi Covid-19 muncul pertama kali pada akhir tahun 2019 di Wuhan, China, dan merebak dalam waktu singkat ke seluruh penjuru dunia. Upaya terus dilakukan untuk mencegah penyebaran virus corona ini termasuk pembatasan perjalanan, karantina pemberlakuan jam malam, penundaan dan pembatalan acara, serta penutupan fasilitas. Sekolah dan universitas telah ditutup baik secara nasional atau lokal di lebih dari 124 negara dan memengaruhi lebih dari 1,2 miliar siswa. Kebutuhan Proses belajar mengajar agak sedikit terhambat akibat pandemi ini sehingga kegiatan belajar mengajar di Sekolah menjadi lumpuh. Sebuah solusi diharapkan mampu mengatasi lumpuhnya proses pembelajaran di sekolah. Pembelajaran daring sebagai salah satu alternatif yang sangat direkomendasikan, sehingga pembatasan interaksi antara guru dan siswa bisa dilaksanakan tetapi prosen kegiatan pembelajaran masih dapat dijalankan. Tidak dapat dipungkiri bahwa pandemi ini mengakselerasi penggunaan TIK, terutama internet, secara masif. Tentu saja berimbas pada penerapan pembelajaran daring yang serentak dilakukan secara nasional dengan segala kelebihan dan kekurangannya.

 

METODOLOGI PENELITIAN

Subyek dalam penelitian ini adalah 89 siswa MTsN 1 Surakarta yang terbagi dalam kelas 7 FD 1 berjumlah 30 siswa, kelas 7 FD2 berjumlah 30 siswa, dan kelas 7 FD 3 berjumlah 29 siswa.

Obyek dalam penelitian ini adalah aplikasi daringpembelajaran IPAuntuk kelas-kelas tersebut beserta variasinya.

Penelitian dilakukan dengan melakukan perencanaan terlebih dahulu terhadap variasi aplikasi daringdan menentukan aspek yang akan diamati dalam penerapannya. Aspek yang diamati dalam penerapan mencakup ketertarikan siswa terhadap materi, keaktifan siswa, dan nilai ulangan harian terkait materi tersebut.Pembelajaran yang dilakukan meliputi 2 (dua) materi ajar dan 2 (dua) ulangan harian.

Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi pada saat penerapan dan rekapitulasi data nilai ulangan. Perbandingan aspek-aspek subyektif dilakukan dengan membandingkan hasil pengamatan sebelum dan sesudah penerapan variasi. Sementara nilai ulangan dibandingkan secara langsung dari nilai rata-rata, nilai terendah, dan nilai tertinggi dari hasil ulangan sebelum dan sesudah penerapan variasi pembelajaran.

 

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Pembelajaran variasi satu menggunakan Google Meet, bahan ajar dalam bentuk presentasi Microsoft Power Point, penugasan menggunakan Google Classroom. Metode pembelajaran secara seminar dan diskusi guru dan siswa, serta tugas bersifat asinkron. Berdasarkan pengamatan, keaktifan siswa bisa dikatakan terbatas pada menjawab pertanyaan langsung dari guru, dan hanya beberapa siswa yang aktif menjawab. Kecenderungan untuk bermain aman dan hanya mendengarkan cukup besar. Adapun hasil ulangan harian pada variasi satu adalah sebagai berikut:

  • Kelas 7 FD1: nilai rata-rata = 77,20; nilai min = 50; nilai maks = 98
  • Kelas 7 FD2: nilai rata-rata = 78,67; nilai min = 50; nilai maks = 98
  • Kelas 7 FD3: nilai rata-rata = 76,47; nilai min = 50; nilai maks = 92

Nilai rata-rata keseluruhan adalah 77,44.

Pembelajaran variasi dua menggunakan Zoom meeting, bahan ajar dalam bentuk presentasi Microsoft Power Point, penggunaan media video YouTube, penggunaan aplikasi Quizizz, dan Whatsapp Group untuk diskusi kelompok. Metode pembelajaran secara seminar, diskusi kelompok, diskusi guru dan siswa, serta menjawab kuis secara realtime untuk mendapatkan pemenang. Berdasarkan pengamatan, keaktifan siswa menjadi lebih merata, terutama dengan adanya stimulus video untuk diskusi dalam kelompok kecil. Setidaknya setiap siswa memiliki kesempatan untuk mengutarakan pendapatnya dalam kelompok kecil tanpa rasa takut dalam forum besar. Pemanfaatan kuis juga menambah keasikan dalam proses pembelajaran, karena interaksi menjadi semakin menarik. Adapun hasil ulangan harian pada variasi dua adalah sebagai berikut:

  • Kelas 7 FD1: nilai rata-rata = 85,57; nilai min = 65; nilai maks = 98
  • Kelas 7 FD2: nilai rata-rata = 85,33; nilai min = 68; nilai maks = 100
  • Kelas 7 FD3: nilai rata-rata = 85,56; nilai min = 60; nilai maks = 100

Nilai rata-rata keseluruhan adalah 85,47.

Secara umum, materi dan proses pembelajaran yang menyesuaikan dengan perkembangan jaman, terutama trend teknologi, memberikan dampak yang positif dalam proses pembelajaran daring. Nilai rata-rata keseluruhan menunjukkan peningkatan yang cukup signifikan, namun peneliti masih menemukan anomali pada indikator nilai minimal, di mana dalam variasi dua justru mengalami penurunan. Hal ini kemungkinan besar terkait dengan pemanfaatan media pembelajaran daring perlu mempertimbangkan kemudahan akses dan penggunaan.

 

 

 

KESIMPULAN

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa variasi pembelajaran daring sangat mempengaruhi minat belajar dan keaktifan siswa. Sangat berbeda dengan pembelajaran luring, di mana semua unsur-unsur KBM telah bersiap diri dan berada dalam lingkungan yang sudah terkondisikan untuk melakukan proses pembelajaran, pembelajaran daring memiliki tantangan yang sangat besar di mana guru dan peserta didik mungkin tidak berada dalam situasi, kondisi, dan lingkungan yang sama, yang diharapkan mampu menunjang proses pembelajaran. Guru diharapkan mampu membangun situasi dan kondisi yang kondusif secara virtual, mampu mengikat dan merangsang minat belajar peserta didik dengan lebih kreatif. Penyajian materi bervariasi yang menarik diharapkan mampu mengatasi batasan-batasan nyata yang mungkin dihadapi atau dialami secara langsung oleh peserta didik.Namun perlu juga diwaspadai bahwa penggunaan variasi pembelajaran yang berlebihan justru memberikan efek negatif pada peserta didik, perasaan terbebani yang berlebihan, kegugupan yang berdampak pada sikap pasif, dan lain sebagainya. Di sini sangat penting bagi guru untuk menakar kemampuan siswa dan menjaga keseimbangan proses pembelajaran dalam kelas.

                                                                                  DAFTAR PUSTAKA

Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa, Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia. 2016. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: https://kbbi.kemdikbud.go.id

Direktorat Pendidikan dan Pembelajaran. 2020. Apa itu pembelajaram?. UNIDA. https://unida.ac.id/pembelajaran/artikel/apa-itu-pembelajaran.html

Anonim. 2020. Kemenag Mulai Terapkan e-Learning Madrasah. https://kemenag.go.id/berita/read/513026

Pane, Aprida dan Dasopang, Muh. Darwis. 2017. Belajar dan Pembelajaran. Padang: Fitrah

CREATIVE APPROACH BERBASIS PICTORIAL RIDDLE APPROACH TINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP POKOK MATERI PEMBELAJARAN

0

CREATIVE APPROACH BERBASIS PICTORIAL RIDDLE APPROACH TINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP POKOK MATERI PEMBELAJARAN

Sekolah, guru dan siswa memegang peranan penting dalam proses belajar mengajar. Proses belajar mengajar senantiasa terjadi proses kegiatan interaksi antara dua unsur manusia yaitu siswa sebagai pihak yang belajar dan guru sebagai pihak yang mengajar, dengan siswa sebagai subyek pokoknya. Peran kolaboratif antara siswa dengan guru sangatlah dibutuhkan demi terciptanya pembelajaran yang interaktif dan inovatif. Guru dituntut untuk dapat menciptakan situasi yang berpengaruh pada siswa dalam hal pemehaman konsep materi pelajaran yang akhirnya akan berdampak pada pencapaian hasil belajar yang optimal. Guru sebagai pengajar sebaiknya tidak mendominasi kegiatan pembelajaran tetapi membantu menciptakan kondisi yang mendukung serta memberikan motivasi dan bimbingan kepada siswa agar dapat mengembangkan potensi dan kreatifitasnya melalui kegiatanbelajar.

Fenomena di lapangan  selamaini, proses pembelajaran  masih banyak timbul permasalahan di dalamnya.Pelaksanaannya, metode mengajar tersebut tidak memperhatikan tingkat keaktifan siswa dalam mengikuti proses belajar mengajar.Berpijak pada data empirik di MTs N  Surakarta 1 menunjukkan bahwa hasil belajar siswa dalam pemahaman konsep biologi belum memuaskan dalam artian hasil belajar rata-rata yang di peroleh masih di bawah batas tuntas / KKM yaitu 62 atau sebesar 54,09%, hal ini karena kurangnya variasi pendekatan dan metode pada penyampaian materi Akibat yang dirasakan adalah tingkat pemahaman dan penguasaan konsep siswa tidakoptimal.

Beberapa metode pendukung creative approach adalahproblem solving, brain storming, inquiry, danrole playing. Sedangkanpictorial riddle approach merupakanpendekatan yang mempresentasikan informasi ilmiah dalam bentuk poster ataugambar yang digunakansebagaisumberdiskusi.Metodemengajar yang digunakan harus dapat menciptakan keterlibatan siswa secara aktif, salah satunya dengan penggunaan metode problem solving.

Penerapan creative approach (pendekatan kreatif) berbasis pictorial riddle approach (pendekatan teka-teki bergambar) melalui penggunaan metode problem solving dapat meningkatkan pemahaman konsep pembelajaran. Penerapan creative approach (pendekatan kreatif) berbasis pictorial riddle approach (pendekatan teka-teki bergambar) secara umum dapat memberikan kemudahan bagi siswa untuk memperkuat konsep IPA.

Manfaat dari Penerapan pendekatan kreatif berbasis pendekatan teka-teki bergambar dapat memberikan kemudahan bagi siswa untuk memahami suatu materi dalam mencapai kompetensi dasar tertentu, sehingga dapat meningkatkan hasil belajar pembelajaran. Sebagai sumbangan pemikiran untuk meningkatkan mutu pendidikan dan meningkatkan hasil belajar peserta didik dkhususnya pada mata pelajaran IPA diantaranya peserta didik hendaknya mampu berperan aktif dengan menyampaikan gagasan atau pemikiran pada proses pembelajaran sehingga hasil belajar yang didapatkan nantinya akan lebih optimal. Guru hendaknya selalu mengupayakan penggunaan pendekatan dan metode pembelajaran yang dapat membangkitkan kreatifitas siswa dan menarik bagi siswa sehingga dapat meningkatkan perhatian, minat dan motivasi siswa untuk memahami materi yang disajikan.

Nilai batas tuntas hanyalah batasan minimal yang berarti pencapaian terendah dengan kata lain penguasaan atau pemahaman masih rendah pula.Langkah yang perlu dilakukan oleh kalangan pendidik adalah bagaimana membuat siswa tidak hanya menghafal konsep tetapi juga mampu memahami konsep yang diajarkan. Rendahnya pemahamn konsep suatu materi oleh siswa akan berakibat pada rendahnya pencapaian hasil belajar. Pemahaman konsep terukur dengan ketercapaian indikator kompetensi dasar tertentu sesuai kurikulum.

Banyak cara untuk menciptakan suasana belajar yang kondusif, dimana peserta didik dapat mengembangkan aktivitas dan kreativitas belajarnya secara optimal, sesuai dengan kemampuannya masing-masing. Upaya peningkatan aktivitas dan kreativitas siswa dalam pembelajaran disamping dengan penyediaan lingkungan yang kreatif, guru dapat menggunakan berbagai pendekatan pembelajaran.

Beberapa alternatif pendekatan yang dapat digunakan salah satunya adalah creative approach (pendekatan kreatif) berbasis pictorial riddle approach (pendekatan teka teki bergambar). Creative approach merupakan pendekatan yang mengembangkan aktivitas dan kreativitas belajar siswa secara optimal, sesuai dengan kemampuan masing-masing. Kreativitas dapat di kembangkan dengan memberi kepercayaan, komunikasi yang bebas, pengarahan diri, dan pengawasan yang tidak terlalu ketat dalam pembelajaran(pungky)

Pentingnya Variasi Kegiatan Belajar Mengajar di Masa Pandemi

0

Pentingnya Variasi Kegiatan Belajar Mengajar di Masa Pandemi

Afair Chilia Dharmawati

Abstrak

Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) dalam situasi normal (pra pandemi) sudah tentu memiliki tantangannya tersendiri, baik dari sisi guru maupun dari sisi peserta didik. Guru dan peserta didik memiliki kepentingan untuk melakukan transfer ilmu pengetahuan dengan baik. KBM di masa pra pandemi yang terpusat di sekolah menempatkan guru dan peserta didik dalam suasana pembelajaran yang bisa dikatakan kondusif. KBM dalam masa pandemi menambahkan tantangan-tantangan baru bagi guru dan peserta didik, terutama karena hampir seluruh kegiatan beralih menjadi berbasis daring. Situasi yang kondusif tidak lagi mudah untuk diperoleh. Guru dan peserta didik tidak lagi ada dalam suasana akademik yang sama. Hal ini menjadi tantangan yang lebih berat bagi guru untuk setidaknya mampu menarik minat belajar dan keaktifan peserta didik dengan latar belakang suasana dan kondisi lingkungan yang lebih bervariasi, tanpa mengesampingkan pentingnya akses teknologi maupun kemampuan mengaplikasikan teknologi dengan baik. Salah satu aspek yang menjadi perhatian dalam tulisan ini adalah bahwa guru memiliki tanggung jawab untuk menyajikan materinya menjadi lebih menarik, interaktif, dan «engaging» dibandingkan pada masa pra pandemi.

Kata Kunci: KBM, pembelajaran, minat belajar, pandemi, daring

PENDAHULUAN

Pendidikan adalah salah satu pilar penting bagi sebuah bangsa untuk berkembang dan mampu bersaing dengan bangsa lain. Bangsa Indonesia dengan jelas menetapkan pendidikan sebagai salah satu tujuan utama dalam pendirian negara. Hal tersebut dituliskan dalam pembukaan UUD 1945 yang menyebutkan tentang tujuan pendidikan nasional, yaitu “mencerdaskan kehidupan bangsa”. Secara individual, pendidikan menjadi salah satu bentuk investasi yang paling menjanjikan untuk masa depan.

Sebelum tahun 2020, pra pandemi Covid-19, kita sudah memiliki sistem pendidikan nasional yang cukup konsisten. Setiap sekolah memiliki acuan kurikulum yang seragam. Setiap sekolah berlomba-lomba untuk mengimplementasikan kurikulum dan kegiatan pendukungnya dengan baik dengan berbagai macam keunikan dan variasi di sekolah. Bisa dikatakan, setiap sekolah akan menitikberatkan pada peningkatan kualitasnya secara inkremental dari tahun ke tahun. Demikian halnya juga dengan para guru, setiap kegiatan belajar mengajar (KBM) adalah bentuk dari perbaikan berkelanjutan dari KBM sebelumnya. Setiap sekolah, guru, dan siswa sudah memiliki pemahaman mengenai peranan masing-masing dalam proses KBM.

Pada masa pandemi Covid-19, tuntutan untuk keluar dari zona nyaman bagi sekolah, guru, dan siswa benar-benar nyata. Pembatasan kegiatan tatap muka, akselerasi penggunaan teknologi informasi dan komunikasi, dan peningkatan frekuensi kegiatan daring serta interaksi jarak jauh mendorong sekolah, guru, siswa, dan para pemangku kepentingan untuk beradaptasi dalam waktu singkat. Tantangan untuk setidaknya mempertahankan kualitas pendidikan yang selama ini terbentuk melalui proses KBM di kelas membutuhkan kreativitas lebih dari semua pihak.

Berdasarkan latar belakang tersebut, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian mengenai pentingnya variasi KBM di masa pandemi pada kelas 7 FD 1, 7 FD 2, dan 7 FD 3 di MTsN 1 Surakarta.

TINJAUAN PUSTAKA

Belajar dan pembelajaran adalah kegiatan penting yang saling terkait dalam pendidikan. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), belajar memiliki arti: (1) berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu; (2) berlatih; dan (3) berubah tingkah laku atau tanggapan yang disebabkan oleh pengalaman. Ketiga arti tersebut merujuk pada perubahan pengetahuan dan tingkah laku sebagai hasil dari proses belajar. Proses belajar berjalan setiap saat, karena pada dasarnya setiap individu akan selalu mendapatkan pengalaman dari interaksi dengan individu lain maupun lingkungan sekitarnya. Sementara itu, menurut KBBI juga, pembelajaran adalah proses, cara, perbuatan menjadikan orang atau makhluk hidup belajar. Pembelajaran menyoroti bagaimana peranan sekolah, guru, bahan ajar, metode, dan interaksi dengan peserta didik yang mendukung dan memotivasi untuk belajar. Kegiatan Belajar Mengajar atau yang biasa disingkat dengan KBM adalah merupakan keterpaduan antara belajar dan pembelajaran. Sekarang ini, KBM menjadi wahana belajar semua unsur yang terlibat di dalamnya, tidak hanya peserta didik yang belajar dari gurunya saja, tetapi juga guru belajar dari peserta didik juga. Kembali ke arti belajar sebagai perubahan perilaku, maka semua unsur KBM bisa dipastikan mengalami proses belajar. Guru akan berusaha membagikan pengetahuannya dan membentuk tingkah laku para peserta didik, sebaliknya umpan balik dan interaksi dengan peserta didik mendorong guru untuk selalu membuat perbaikan berkelanjutan agar KBM selalu efektif dan berhasil baik.

Sekarang ini, daring dan luring menjadi istilah yang sering dijumpai, terutama berkaitan dengan tema pembelajaran di masa pandemi. Daring merupakan singkatan atau akronim dari dalam jaringan, sedangkan luring merupakan akronim dari luar jaringan. Dalam KBBI dijelaskan bahwa daring berarti terhubung melalui jejaring komputer, internet, dan sebagainya; sedangkan luring berarti terputus dari jejaring komputer. Bahasa lain yang mungkin lebih banyak digunakan sebagai penyebutan pembelajaran daring adalah pembelajaran online. Sebelumnya kita mungkin mengenal pembelajaran digital sebagai bentuk pembelajaran awal yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Pembelajaran daring memiliki cakupan yang lebih luas dalam memanfaatkan TIK, tidak hanya sebatas digitalisasi materi maupun media pembelajaran, namun juga mencakup komunikasi dan interaksi antar unsur-unsur dalam KBM menggunakan TIK. Internet memiliki peranan penting dalam konteks daring, sebagai media penghubung yang menyalurkan informasi. Pembelajaran daring biasanya akan mengkombinasikan penggunaan aplikasi maupun sistem yang saat ini banyak digunakan, misalnya penggunaan Learning Management System (LMS) seperti Moodle sebagai portal untuk mengakses materi ajar dan berinteraksi antara guru dan peserta didik; penggunaan aplikasi pertemuan seperti Zoom, Google Meet, Microsoft Teams, dll. untuk merealisasikan kelas daring; penggunaan aplikasi chat atau messaging untuk bertukar pendapat, berdiskusi, menyampaikan pengumuman, maupun berkoordinasi; dan lain sebagainya.

Tahun 2020 merupakan tahun yang penuh tantangan, di mana semua orang di seluruh dunia dihadapkan pada masalah yang sama, yaitu munculnya pandemi Covid-19 (Coronavirus Disease 2019). Pandemi adalah wabah yang berjangkit secara serempak di mana-mana dan meliputi daerah geografi yang sangat luas. Pandemi Covid-19 muncul pertama kali pada akhir tahun 2019 di Wuhan, China, dan merebak dalam waktu singkat ke seluruh penjuru dunia. Tidak dapat dipungkiri bahwa pandemi ini mengakselerasi penggunaan TIK, terutama internet, secara masif. Tentu saja berimbas pada penerapan pembelajaran daring yang serentak dilakukan secara nasional dengan segala kelebihan dan kekurangannya.

METODOLOGI PENELITIAN

Subyek dalam penelitian ini adalah 89 siswa MTsN 1 Surakarta yang terbagi dalam kelas 7 FD 1 berjumlah 30 siswa, kelas 7 FD2 berjumlah 30 siswa, dan kelas 7 FD 3 berjumlah 29 siswa.

Obyek dalam penelitian ini adalah materi pembelajaran Bahasa Inggris secara daring untuk kelas-kelas tersebut beserta variasinya.

Penelitian dilakukan dengan melakukan perencanaan terlebih dahulu terhadap variasi pembelajaran secara daring dan menentukan aspek yang akan diamati dalam penerapannya. Aspek yang diamati dalam penerapan mencakup ketertarikan siswa terhadap materi, keaktifan siswa, dan nilai ulangan harian terkait materi tersebut. Pembelajaran yang dilakukan meliputi 2 (dua) materi ajar dan 2 (dua) ulangan harian.

Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi pada saat penerapan dan rekapitulasi data nilai ulangan. Perbandingan aspek-aspek subyektif dilakukan dengan membandingkan hasil pengamatan sebelum dan sesudah penerapan variasi. Sementara nilai ulangan dibandingkan secara langsung dari nilai rata-rata, nilai terendah, dan nilai tertinggi dari hasil ulangan sebelum dan sesudah penerapan variasi pembelajaran.

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Pembelajaran variasi satu menggunakan Google Meet, bahan ajar dalam bentuk presentasi Microsoft Power Point, penugasan menggunakan Google Classroom. Metode pembelajaran secara seminar dan diskusi guru dan siswa, serta tugas bersifat asinkron. Berdasarkan pengamatan, keaktifan siswa bisa dikatakan terbatas pada menjawab pertanyaan langsung dari guru, dan hanya beberapa siswa yang aktif menjawab. Kecenderungan untuk bermain aman dan hanya mendengarkan cukup besar. Adapun hasil ulangan harian pada variasi satu adalah sebagai berikut:

  • Kelas 7 FD1: nilai rata-rata = 79,09; nilai min = 35; nilai maks = 98
  • Kelas 7 FD2: nilai rata-rata = 80,67; nilai min = 50; nilai maks = 98
  • Kelas 7 FD3: nilai rata-rata = 76,47; nilai min = 50; nilai maks = 90

Nilai rata-rata keseluruhan adalah 78,74.

Pembelajaran variasi dua menggunakan Google Meet, bahan ajar dalam bentuk presentasi Microsoft Power Point, penggunaan media video YouTube, penggunaan aplikasi Quizizz, dan Whatsapp Group untuk diskusi kelompok. Metode pembelajaran secara seminar, diskusi kelompok, diskusi guru dan siswa, serta menjawab kuis secara realtime untuk mendapatkan pemenang. Berdasarkan pengamatan, keaktifan siswa menjadi lebih merata, terutama dengan adanya pancingan video untuk diskusi dalam kelompok kecil. Setidaknya setiap siswa memiliki kesempatan untuk mengutarakan pendapatnya dalam kelompok kecil tanpa rasa takut dalam forum besar. Pemanfaatan kuis juga menambah keasikan dalam proses pembelajaran, karena interaksi menjadi semakin menarik. Adapun hasil ulangan harian pada variasi dua adalah sebagai berikut:

  • Kelas 7 FD1: nilai rata-rata = 82,87; nilai min = 55; nilai maks = 98
  • Kelas 7 FD2: nilai rata-rata = 82,33; nilai min = 50; nilai maks = 98
  • Kelas 7 FD3: nilai rata-rata = 82,76; nilai min = 60; nilai maks = 100

Nilai rata-rata keseluruhan adalah 82,65.

Secara umum, materi dan proses pembelajaran yang menyesuaikan dengan perkembangan jaman, terutama trend teknologi, memberikan dampak yang positif dalam proses pembelajaran daring. Nilai rata-rata keseluruhan menunjukkan peningkatan yang cukup signifikan, namun peneliti masih menemukan anomali pada indikator nilai minimal, di mana dalam variasi dua justru mengalami penurunan. Hal ini kemungkinan besar terkait dengan pemanfaatan media pembelajaran daring perlu mempertimbangkan kemudahan akses dan penggunaan.

KESIMPULAN

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa variasi pembelajaran daring sangat mempengaruhi minat belajar dan keaktifan siswa. Sangat berbeda dengan pembelajaran luring, di mana semua unsur-unsur KBM telah bersiap diri dan berada dalam lingkungan yang sudah terkondisikan untuk melakukan proses pembelajaran, pembelajaran daring memiliki tantangan yang sangat besar di mana guru dan peserta didik mungkin tidak berada dalam situasi, kondisi, dan lingkungan yang sama, yang diharapkan mampu menunjang proses pembelajaran. Guru diharapkan mampu membangun situasi dan kondisi yang kondusif secara virtual, mampu mengikat dan merangsang minat belajar peserta didik dengan lebih kreatif. Penyajian materi bervariasi yang menarik diharapkan mampu mengatasi batasan-batasan nyata yang mungkin dihadapi atau dialami secara langsung oleh peserta didik. Namun perlu juga diwaspadai bahwa penggunaan variasi pembelajaran yang berlebihan justru memberikan efek negatif pada peserta didik, perasaan terbebani yang berlebihan, kegugupan yang berdampak pada sikap pasif, dan lain sebagainya. Di sini sangat penting bagi guru untuk menakar kemampuan siswa dan menjaga keseimbangan proses pembelajaran dalam kelas.

DAFTAR PUSTAKA

Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa, Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia. 2016. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: https://kbbi.kemdikbud.go.id

Nafi’an, H. 2019. Meningkatkan Kemampuan Guru SMA Daerah Binaan di Kabupaten Batang dalam Merancang Pembelajaran Model Team Game Tournament (TGT) Melalui Workshop. Surakarta: CV. Akademika

Nursiyah, Siti. 2014. Analisis Kesulitan Belajar Siswa Kelas III Sekolah Dasar Negeri 171/1 Bajubang Laut. Jambi: Universitas Jambi

Pane, Aprida dan Dasopang, Muh. Darwis. 2017. Belajar dan Pembelajaran. Padang: Fitrah

CREATIVE APPROACH BERBASIS PICTORIAL RIDDLE APPROACH TINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP POKOK MATERI PEMBELAJARAN

0

Sekolah, guru dan siswa memegang peranan penting dalam proses belajar mengajar. Proses belajar mengajar senantiasa terjadi proses kegiatan interaksi antara dua unsur manusia yaitu siswa sebagai pihak yang belajar dan guru sebagai pihak yang mengajar, dengan siswa sebagai subyek pokoknya. Peran kolaboratif antara siswa dengan guru sangatlah dibutuhkan demi terciptanya pembelajaran yang interaktif dan inovatif. Guru dituntut untuk dapat menciptakan situasi yang berpengaruh pada siswa dalam hal pemehaman konsep materi pelajaran yang akhirnya akan berdampak pada pencapaian hasil belajar yang optimal. Guru sebagai pengajar sebaiknya tidak mendominasi kegiatan pembelajaran tetapi membantu menciptakan kondisi yang mendukung serta memberikan motivasi dan bimbingan kepada siswa agar dapat mengembangkan potensi dan kreatifitasnya melalui kegiatanbelajar.

Fenomena di lapangan selama ini, proses pembelajaran masih banyak timbul permasalahan di dalamnya. Pelaksanaannya, metode mengajar tersebut tidak memperhatikan tingkat keaktifan siswa dalam mengikuti proses belajar mengajar. Berpijak pada data empirik di MTs N Surakarta 1 menunjukkan bahwa hasil belajar siswa dalam pemahaman konsep biologi belum memuaskan dalam artian hasil belajar rata-rata yang di peroleh masih di bawah batas tuntas / KKM yaitu 62 atau sebesar 54,09%, hal ini karena kurangnya variasi pendekatan dan metode pada penyampaian materi Akibat yang dirasakan adalah tingkat pemahaman dan penguasaan konsep siswa tidak optimal.

Beberapa metode pendukung creative approach adalah problem solving, brain storming, inquiry, danrole playing. Sedangkanpictorial riddle

approach merupakan pendekatan yang mempresentasikan informasi ilmiah dalam bentuk poster atau gambar yang digunakan sebagai sumber diskusi. Metode mengajar yang digunakan harus dapat menciptakan keterlibatan siswa secara aktif, salah satunya dengan penggunaan metode problem solving.

Penerapan creative approach (pendekatan kreatif) berbasis pictorial riddle approach (pendekatan teka-teki bergambar) melalui penggunaan metode problem solving dapat meningkatkan pemahaman konsep pembelajaran. Penerapan creative approach (pendekatan kreatif) berbasis pictorial riddle approach (pendekatan teka- teki bergambar) secara umum dapat memberikan kemudahan bagi siswa untuk memperkuat konsep IPA.

Manfaat dari Penerapan pendekatan kreatif berbasis pendekatan teka-teki bergambar dapat memberikan kemudahan bagi siswa untuk memahami suatu materi dalam mencapai kompetensi dasar tertentu, sehingga dapat meningkatkan hasil belajar pembelajaran. Sebagai sumbangan pemikiran untuk meningkatkan mutu pendidikan dan meningkatkan hasil belajar peserta didik khususnya pada mata pelajaran IPA diantaranya peserta didik hendaknya mampu berperan aktif dengan menyampaikan gagasan atau pemikiran pada proses pembelajaran sehingga hasil belajar yang didapatkan nantinya akan lebih optimal. Guru hendaknya selalu mengupayakan penggunaan pendekatan dan metode pembelajaran yang dapat membangkitkan kreatifitas siswa dan menarik bagi siswa sehingga dapat meningkatkan perhatian, minat dan motivasi siswa untuk memahami materi yang disajikan.

Nilai batas tuntas hanyalah batasan minimal yang berarti pencapaian terendah dengan kata lain penguasaan atau pemahaman masih rendah pula.Langkah yang perlu dilakukan oleh kalangan pendidik adalah bagaimana membuat siswa tidak hanya menghafal konsep tetapi juga mampu memahami konsep yang diajarkan. Rendahnya pemahamn konsep suatu materi oleh siswa akan berakibat pada rendahnya pencapaian hasil belajar. Pemahaman konsep terukur dengan ketercapaian indikator kompetensi dasar tertentu sesuai kurikulum.

Banyak cara untuk menciptakan suasana belajar yang kondusif, dimana peserta didik dapat mengembangkan aktivitas dan kreativitas belajarnya secara optimal, sesuai dengan kemampuannya masing-masing. Upaya peningkatan aktivitas dan kreativitas siswa dalam pembelajaran disamping dengan penyediaan lingkungan yang kreatif, guru dapat menggunakan berbagai pendekatan pembelajaran.

Beberapa alternatif pendekatan yang dapat digunakan salah satunya adalah creative approach (pendekatan kreatif) berbasis pictorial riddle approach (pendekatan teka teki bergambar). Creative approach merupakan pendekatan yang mengembangkan aktivitas dan kreativitas belajar siswa secara optimal, sesuai dengan kemampuan masing-masing. Kreatif dapat di kembangkan dengan memberi kepercayaan, komunikasi yang bebas, pengarahan diri, dan pengawasan yang tidak terlalu ketat dalam pembelajaran.

Belajar Matematika Lebih Seru dan Menyenangkan

0

Dari dahulu hingga sekarang matematika tidak pernah menjadi pelajaran yang disukai anak-anak. Bagaimana tidak, soal-soal matematika sangat sulit dikerjakan bahkan materinya dipenuhi dengan rumus-rumus sehingga sulit dipelajari dan dipahami.padahal dengan belajar matematika seseorang terbiasa berpikir secara sistematis, ilmiah, menggunakan logika, kritis, serta dapat meningkatkan daya kreativitasnya.
Ketika siswa sudah tidak suka (tertarik) bahkan takut dengan salah satu mata pelajaran, maka mereka akan cenderung malas mempelajarinya. Bahkan ada yang sudah belajar sungguh-sungguh tetapi hasil ujian matematikanya masih buruk. Dengan adanya motivasi yang baik, siswa akan lebih mudah dan senang belajar matematika.
Motivasi dalam pembelajaran matematika adalah usaha‐usaha untuk menyediakan kondisi‐kondisi sehingga seseorang terdorong untuk belajar lebih baik, dan mempengaruhi siswa sehingga pada diri siswa timbul dorongan untuk belajar, sehingga diperoleh pengertian, pengetahuan, sikap dan penguasaan kecakapan, agar lebih dapat mengatasi kesulitan‐kesulitan.
Sehubungan dengan betapa pentingnya pembangkitan motivasi dalam pembelajaran matematika, maka dibutuhkan cara jitu supaya belajar matematika seru dan menyenangkan.
Hal ini dilakukan agar siswa mau belajar matematika tanpa tekanan, dan suka hati. Dikutip dari berbagai sumber, berikut tips belajar matematika yang seru dan menyenangkan.
Belajar di Alam Terbuka
Belajar matematika merupakan aktivitas yang sangat membosankan, terlebih jika dilakukan di dalam kelas. Supaya anak-anak lebih antusias dan semangat belajar matematika, tidak ada salahnya sekali-kali mengajaknya belajar di alam terbuka.
Saat belajar di alam terbuka, siswa bisa diajari cara menghitung yang menyenangkan dengan menggunakan bunga ataupun daun.
Sedangkan untuk belajar pengurangan bisa mengajak siswa melakukan transaksi pembelian di kantin, koperasi sekolah atau toko. Menggunakan cara seperti ini secara tidak langsung bisa meningkatkan kemampuan matematis siswa.

Berdiskusi atau Mengobrol Santai
Jika biasanya kelas matematika didominasi oleh penjelasan mengenai soal dan cara pemecahannya, tidak ada salahnya melakukan diskusi mengenai matematika. Obrolan mengenai matematika dapat membantu murid mempelajari pengetahuan baru dan membentuk cara berpikirnya. 
Melibatkan murid dalam obrolan di mana mereka dapat menjelaskan cara mereka memecahkan soal. Tujuannya bukan untuk mendapatkan jawaban benar atau salah, melainkan untuk mengenai sejauh mana pemahaman matematika peserta didik. Jika ternyata dasar-dasar pemahaman matematika murid belum kuat, di situlah kesempatan guru untuk memperbaiki.
Menghubungkan Matematika dengan Hobi
Korelasikan matematika dengan dunia yang disenangi murid atau hobi mereka, seperti musik, olahraga dan seni.
Menggunakan Teknologi
Gunakan teknologi untuk memancing murid terlibat dalam Pembelajaran. Teknologi merupakan motivator terbaik bagi banyak murid, terlebih yang lahir di era gadget dan internet. Cobalah memanfaatkan video, aplikasi, program hingga website untuk berlatih matematika.

Mempelajari Trik-trik Matematika
Salah satu kesulitan yang dirasakan siswa saat mempelajari matematika adalah banyaknya rumus. Hampir semua materi yang diajarkan selalu terdapat rumus dengan jumlah yang tidak sedikit.
Dimana rumus-rumus tersebut sulit untuk dihafal. Bagi siswa yang memiliki daya ingat yang baik pasti cukup mudah menghafalkan rumus. Sebaliknya siswa dengan daya ingat kurang baik tentu akan menghadapi kesulitan.
Masalah seperti ini bisa diatasi dengan menciptakan trik-trik matematika. Trik-trik yang dibuat bisa berupa cara menghitung dengan cepat, mencari nilai tertentu tanpa rumus dan sebagainya. menggunakan trik yang dibuat maka matematika menjadi mudah dipelajari dengan sangat menyenangkan.
Menggunakan Permainan
Cara belajar matematika yang seru dan menyenangkan selanjutnya yaitu dengan menggunakan permainan. Permainan yang bisa digunakan untuk belajar matematika ada dua jenis.
Pertama, menggunakan permainan yang bisa dilakukan secara langsung. Contohnya berhitung dengan menggunakan jari, cepat-cepatan dan sebagainya. Kedua, dilakukan dengan menggunakan alat peraga dan aplikasi.
Saat ini ada banyak video pembelajaran matematika di Youtube yang dikemas dengan menarik dan bisa ditonton secara gratis. Video pembelajaran tersebut dikemas dalam bentuk video animasi sehingga sangat disukai para siswa dan mudah dipahami. 
Cara diatas bisa dicoba agar siswa bisa belajar matematika dengan lebih seru dan menyenangkan. Silakan dicoba! 
(Anggun Latifaturrohmah)